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SNK Playzone

SNK Playzone

v0.2.66官方版

大小:98.4M语言:简体

类别:游戏客户端系统:WinAll

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简介

SNK Plazyzone是一款涵盖端游、页游、手游的大型游戏平台,SNK Playzone为玩家提供各种新鲜好玩的游戏,游戏类型包含街机对战游戏、闯关游戏等,可满足不同玩家的喜好,赶快下载体验吧!

SNK Playzone

软件特色

  SNK Playzone是由SNK中国开发的,正版SNK对战游戏平台。以日本家喻户晓的《拳皇97》、《拳皇98》、《侍魂》、《合金弹头系列》为主要内容的对战平台。旨在为广大游戏玩家提供公平、公正的游戏对战体验,软件采用多玩家对战的网络通信、采用帧同步的画面同步机制,将街机游戏完美呈现。软件内容丰富、操作简洁,采用新技术实现单机游戏联网对战,并保持延迟低、运行流畅等特性。

SNK Playzone

使用说明

  《拳皇97》常用格斗术语一览
  今天小编为大家带来《拳皇97》常用格斗术语名词解释,为大家解释耳熟能详的一些格斗术语,希望大家喜欢。
  格斗通用术语:
  COUNTER:
  意为“反击”,俗称“红字”。一般来说是是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手作出招准备动作或攻击判定时之时,我方成功做出攻击拦截,COUNTER虽有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。
  CRITICAL:
  俗称“绿字”,某些必杀或超杀中随机出现的攻击判定,如真吾的所有必杀或超杀,拉而夫的4蓄6B等。CRITICAL不仅可以使这些必杀或超杀攻击力大增,也能使对手受创硬直时间变长,从而使得平时无法成立的连招成为可能。
  FRAME:
  中文意为“帧”。在KOF里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在KOF98和02里,每局对战有60秒,而每秒基本上由50个帧组成。通常,我们指的是后者。
  CANCEL:
  意思是取消了招式的收招动作而使出另一招。
  BUG:
  由于程序不够完善,从而使得玩家在某些特殊情况下遇到所控制的角色出现非正常的反应。
  TASKOVER:
  任务中止。由于程序存在的BUG,导致系统资源耗尽,停止响应,表现为屏幕出现“TASKOVER”字样并死机。
  互动:
  形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。
  指令:
  基本动作,意思是招式的输入步骤。
  硬直:
  是指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。
  防御不能:
  指对某些招式不能作出防御,但是要留意的是防御不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,防御不能技都是可以回避的。
  GUARDCRUSH:
  防御崩溃,意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。
  眩晕:
  又叫气绝,意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。有一些特殊的招式是立即令对手出现气绝的,如良的max天地霸皇拳。
  强制:
  意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的词语。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL;“强制转身”,利用系统的转向设定在空中强制对手背对自己造成逆向。
  追加输入:
  由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的指代,例如“追加攻击”。
  攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。
  相杀:
  意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。
  无敌:
  不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“无敌时间、无敌判定”。
  上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。
  DOWN:
  主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻击”等等。
  FLOAT:
  浮空,有2种含义:1、己方将对方打至飘起,并存在被攻击判定;2、KOF系列一直存在的传统(或称bug),己方通过特殊的指令动作可以“浮”在空中,此时没有被投判定,且用普通技攻击对手己方不会后退。
  吹飞:
  将对手击中后打至飞离。一般来说是指一些特殊的攻击,令我方和对手分开一段距离。防御吹飞是指己方在有能量的情况下防住对手进攻后立即施以CD反击对手。
  目押:
  一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技。通常我们谈论的的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等;还有就是连续的轻攻击次数较多,如HeavyD与Mary的5A狂点。还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等,这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。
  掴技:
  投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。大部分的掴技都是接受攻击者的输入故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如陈国汗的D投。
  受身:
  在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入,在KOF里为AB,成功的话角色便最快地回复作战状态。
  起上:
  角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。
  空振:
  又叫挥空,使出招式完全不接触到对手。
  投技:
  其本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。
  指令投:
  主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语出现是因为通常指令投会有通常投技所没有的优势,故这个词语是用作分野两者使用。
  连续技:
  意思是攻击者的连续攻击。而”连续技“的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。
  连携技:
  虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙,可以理解为我们通常所说的“伪连”。
  通常技:
  是指单以按钮使出招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。
  特殊技:
  是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以“方向杆单一输入”+“按钮”,而必杀技是需要较复杂的输入。
  必杀技:
  须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。
  飞行道具:
  俗称“波”、“气功”、“镖”,意思是移动的攻击判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击后并不会影响到角色。
  返技:
  也叫“当身技”,如Mary的214B/D、99香橙的超杀“心眼葛落”等,在招式使出后没有主动攻击判定,在一定时间内受到普通技、特殊技或打击性的必杀、超杀的攻击会自动中断对手招式反击对手。除超杀类返技外,一般返技都有稍微不同的段位限定,如Mary的214B只能返上中段,214D只能返上段和下段。大门的返技236B/D比较特殊,只能返掉地面上的普通技。
  打防技:
  使出后若对手攻击己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不攻击己方则表现为一般的必杀技。
  裸杀:
  超杀不是用于连续技中,而是单独使出。如97Iori用八稚女对空。
  KO:
  英文KnockOut的缩写,意为“击倒对手”。本来是拳击术语,引入到格斗游戏中来同样指将对手击败。
  格斗技术术语
  牵制:
  通过普通技和一系列的组合技巧以打乱对手预想的进攻节奏和手段。
  二择:
  让对手二中选一(进行防御)的意思,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。
  N择:
  也称多择,上述二择的扩充。一般指击倒对手后,在多种需要对手作出不同反应对策的进攻方式中择其一而为之。比较典型的例子是Clark在指令投后对手起身前的多种攻击方式。
  先读:
  也称“预读”,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。如预测对手会跳起进攻,从而提前发出升龙来“先读”对手。

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