分类分类
大小:2.1M语言:简体
类别:游戏辅助系统:WinXP, Win7
龙之谷MSH模型转换器是一款用于龙之谷模型文件(*.msh)与其他通用模型文件相互转的便捷工具,使用本转换器可以实现游戏目录下的文件转换。
使用方法
MSH格式->通用模型格式:
点击"浏览…"按钮指定MSH文件位置.
点击"浏览…"按钮指定MSH对应的ANI位置.
点击"转换"按钮,选择所需转换格式,指定输出目录及文件名称.
转换完成.
通用模型格式->MSH格式:
点击"浏览…"按钮,指定通用模型文件位置.
点击"转换"按钮,选择MSH格式,指定输出目录及文件名称.
转换完成.
*请保证模型全部由三角面(Triangle)构成.
*请在绑定骨骼前清除Mesh的变换属性(Freeze Translation操作).
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MSH文件说明:
MSH文件在保存浮点型数据时均使用单精度型(float)浮点数保存数据.
VertexData元素
VertexData,即顶点数据,是顶点在三维空间的x,y,z坐标数据.每个元素使用Vec3F结构保存数据.
VertexIndex元素
VertexIndex,即顶点索引,是程序画面的顺序数据,索引的是顶点数据.每个元素使用unsign short类型保存数据.
NormalData元素
NormalData,即法线数据,是每个顶点的法向数据,以三维空间坐标x,y,z表示.每个元素使用Vec3F结构保存数据.
UVData元素
UVData,即UV贴图数据,是每个顶点在二维贴图空间映射的u,v坐标.每个元素使用Vec2F结构保存数据.
WeightIndex元素
WeightIndex,即权重索引,是每个顶点的权重索引,每个顶点最多可以索引4个骨骼.每个元素使用4个unsign short类型保存数据.
WeightData
WeightData,即权重数据,是每个顶点的权重数据,每个顶点最多可以拥有4个骨骼权重.每个元素使用Vec4F结构保存数据.
BoneIndex
BoneIndex,即骨骼索引,用以给骨骼编序,只保存骨骼名称.每个元素使用char [256]字符型数组保存数据.
OtherData部分
暂时猜测该部分数据可能用于武器的"刀锋"特效.
同厂商应用
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