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关注+2017-11-22作者:佚名
骑马与砍杀2领主什么时候出?相信很多朋友期待这次阔别了八年之作,相信这次新作带给玩家的体验会更加上一层楼,下面我们就来看看骑马与砍杀2领主发售时间一览。
骑马与砍杀2领主发售时间一览
在最新的信息公布中,这款游戏估计要到2018年才会发售了。
在今天的E3展会的PC秀上,《骑马与砍杀2:领主》发布了新演示预告,在距离一代作品发布八年之后,这部续作将于2016年发售这次的新预告相信游戏很快将会正式公布时间。《骑马与砍杀2:领主》的事背景将在《骑马与砍杀:战团》的2个世纪之前,相当于一代的前传,具有浓厚的拜占庭风格。这代作品的AI有长足进步,将加入主线剧情,地图更大庞大,至少为前作的4倍,还将加入游戏编辑器,方便喜爱Mod的玩家操作,并且不再是PC独占。另外,还公布了一段实机演示。
视频预告:
《骑马与砍杀2》比《战团》更加依赖CPU使用,这是因为本作有上百个角色,更加高级的动画,一个反向运动学系统,个体AI,编队AI,攻击计算和许多其他增加CPU负担的要求。为了容纳这些,我们的优化努力更注重在CPU上。
我们普遍使用数据设计(Data Oriented Design),这将保证我们实现高数量的并行度和核心利用率。当前60—70%的帧数是完全并行执行,这意味着它能使用现在和下一代CPU的所有核心(之前的老引擎一般使用1个,最多2个核心)。这意味着,随着新的、更多数量核心的CPU出现时,我们的游戏能也能在新的硬件下渲染地较好,玩家能测试更大更密集的战斗。目前,我们对当代高端游戏CPU的战斗规模目标是800人,60fps。
场景规模一般是4平方公里大,这比《战团》大很多,场景制作也更快。我们开发了大量新的编辑工具,以供场景设计师们开发物体,地表和植物。我们有一个先进的地面系统,每一个场景最多支持16层,每一个交点使用的层没有限制。另外,设计师们现在还能使用一个场景升级位准系统(用在围攻场景中的场景伪装系统,允许在一个场景中放置1-3个城堡),和新的天气系统,用来产生不同天气的场景。
近日在Steam社区,Taleworlds透露了《骑马与砍杀2:领主》新情报,介绍了游戏中瓦兰迪亚(Vlandians)势力,他们的重甲骑兵所向披靡,却在诸侯纷争中导致权力分散,帝国需要应对与不同诸侯的关系。官方还透露了瓦兰迪亚的背景故事和武器等等。
瓦兰迪亚是类似于欧洲中世纪初期的封建国家,主要由诺曼底人组成,而诺曼底重甲骑兵相当精锐,因此游戏会在重甲骑兵和轻甲战马之间做出平衡,让轻骑兵更加适合近身肉搏,并更加灵活,同时重甲骑兵也需要在冲向敌方长矛大军时谨慎三思,需要多利用策略来联合作战,声东击西。
瓦兰迪亚因为内部争端而导致了诸侯和国王之间的嫌隙,国王再也不能够号令各方领主,在《骑马与砍杀:战团》中游戏尝试过模拟中世纪战争“遍地开花”的特性,但领主可以自行离队的机制也让玩家头疼。在《骑马与砍杀2》中,游戏将迎来新机制,玩家们可以通过花费“影响”,来让彼此之间争执的诸侯们协同一起作战,但这样的资源相当有限。
在《骑砍》中角色有4个槽位可以装备武器和盾牌,由于显示项目所限,并不是每件武器都会显示在角色身上。当你手持一把单手剑和一把单手杖的话,在角色身上只有单手剑的鞘才会显示在角色身上。而在《骑砍2》中,如下图所示,你携带的武器都会显示在角色身上。不过有个例外,如果玩家非要携带4把剑的话,并不能全部显示出来。另外就是剑鞘的运动系统,人物运动的时候,剑鞘会自然摇摆
近日《骑马与砍杀2》官方公布了新开发日志,展示了盾牌,并宣布MOD将有专门的制作工具,方便玩家使用。
3d建模师就像雕塑家一样,他们创造了一个你在电子游戏中看到并与之互动的世界。正如我们先前所见,这并不是一项微不足道的任务,尤其是在如《骑马与砍杀2:领主》那样一个开放的、交互式的沙盒世界中。从矮小的动物到庞大的堡垒,从武器到盔甲,一切都是由美工师塑造的,并且必须在创造力、历史严谨性和可玩性之间找到微妙的平衡。今天我们与3D建模师Tuncay Horasan对话,他将借此机会向我们展示一些他当前的工作画面!
“通常我被分配到不同的任务,比如盔甲、盾牌模型制作;内部与地图设计与环境设计。我总是从收集历史文献开始,之后进行深入研究。在此之后,我建立了让真实历史和《领主》世界相容的概念。例如,如果我要为一个派系建造堡垒;我研究相关国家的建筑风格,并试图了解他们使用的风格结构。之后根据需求(可玩性是影响设计的重要因素!),我创建了一个有待批准的概念模型。在批准之后,我使用我们的纹理库完成模型,如果有需要的话,我将自己创建一个纹理。”
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