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关注+2017-01-16作者:迦南
从游戏行业诞生至今,时不时会孕育出一款新颖、富有创造力的游戏,并成为行业标杆。当这款游戏一夜之间风靡全球,它的开发商就会不遗余力地制作更多续集,而它的竞争者就会争相模仿,甚至抄袭它的元素。这里面最具代表性的则是《暗黑破坏神》,虽然它的续集《暗黑破坏神2》更加优秀,但毋庸置疑的是暗黑系列为RPG游戏注入了许多新鲜血液。
“我其实高中的时候就有做这样一款游戏的想法了。”《暗黑破坏神》的主设计师、编程员和Condor公司创立者之一的David·Brevik在谈及游戏起源时这样说道,“我当时住在旧金山湾的东部,大菠萝山下,这也是游戏名字的灵感来源。高中时我从乔治亚搬到了加利福尼亚,那时候连一句西班牙语都不会说,当我知道Diablo(恐惧)什么意思的时候,我觉得‘这个词当游戏的名字挺好’。”
当然,Brevik和暗黑的缘分可不仅仅是这样……他从小到大都在玩游戏,他知道这会成为他的职业。他学习了计算机专业,成立了自己的游戏研发工作室,并在新团队寻找游戏订单的时候就立志要做一款优秀的电脑游戏。
“所以我就在高中的时候设计了一款rpg游戏,打算取名Diablo。”他继续说道,“游戏的设计持续了很多年,受到我大学时候玩的一系列UNIX游戏影响很大,尤其是roguelike型游戏:比如《Rogue》《Angband》《Moria》和《Nethack》,当然我也受到了其他游戏的影响。”
在成立Condor公司并开始接订单做游戏后,Brevik和团队人员得到了一个机会与Silicon & Synapse(即后来的暴雪公司)公司的人见面,这次的见面促成了暗黑的诞生。
“当时Condor和Silicon & Synapse都在为SNES和Sega Genesis公司做游戏。”Brevik解释道,“我们团队那时候正在开发一款叫《Justice League Task Force》的游戏,那是一款格斗类游戏,很像《街头霸王》,只不过人物都是DC的超级英雄。所以我们参加了在拉斯维加斯举办的CES展会,那时候连E3公司都还没有成立,视频游戏只有很小的一块展位,但我们向那些有意向的买家奋力兜售我们的产品。”
但是Brevik通过这次CES展览发现了在做类似游戏的不只他们公司,一家叫Silicon & Synapse的公司居然也在做。
“我们两家公司彼此都不知道对方在做类似的游戏。”Brevik笑着说,并解释道多亏这次展会才让两个公司相识,“更加巧合的是,两款游戏在界面和内容上都非常相似,由此可见两家公司的想法也是不谋而合。”
于是,这两家公司在CES展会上畅谈了起来,Silicon & Synapse的开发人员提到想转做电脑游戏。Condor公司则表示:“我们有这个想法已经很久了,但没人想做这个游戏。我们想做一款rpg,但人人都说RPG已死,不过电脑游戏确实是我们想做的,我们对此充满热情。”至此,Condor真正和暴雪结下了缘分。当时的Silicon & Synapse完成了他们的游戏,叫做《魔兽世界:人类与兽人》,并于同年成立了暴雪公司。
“圣诞节后不久,他们就来看我们做的游戏。”Brevik说道,“我们将它命名为《暗黑破坏神》,他们当即表示很感兴趣,并签订合约合作开发这款游戏。”
Brevik之前就已经预演过他的想法,所以游戏开发起来并不复杂:“总体思路就是改造传统的Roguelike游戏,赋予它新的界面,创造它的现代版本。”概念很简单,但后来做出的游戏和大家今天熟知的暗黑有很大区别。
“它是单人回合制游戏,而且那时候Windows系统还不存在,或者说太不成熟,根本没人做游戏给它,所以它最后是基于DOS系统做的。而且很奇怪的是,我们受到了一款叫《Primal Rage》的游戏机的启发,用黏土动画表现人物,并想把它移植到暗黑里。这将让我们的游戏看上去与众不同。但事实上,当我们实施这个想法的时候,发现它烂透了。”
另外,Brevik告诉我们当时暗黑还打算囊括DLC(尽管DLC那时还没有真正实现),具体做法是让玩家购买“迷你扩展包”,里面包含新装备、新任务,有了继续玩下去的可能。这个设想最终没有实现的唯一原因,是当涉及到多人在线功能时,一切都变得太复杂了。
虽然难以想象暗黑当年是一款黏土动画风的单人回合制游戏,但这就是暴雪当初做这款游戏的起点。所以问题来了,为什么一切都变了?暗黑之所以伟大,是因为它颠覆了传统RPG的回合制模式,改为即时战斗,并添加了大量动作特效。
“即时性越来越流行!”Brevik表示,“策略游戏当时从4X进化到即时战略,暗黑也是汲取了这个想法。”
让我们还是回到暗黑的开发过程,这款游戏从一开始就是往回合制做的。Condor的团队夜以继日地工作,但暴雪那边希望把它改造成即时战斗模式。对此,Brevik回忆道:“暴雪的人强烈建议把暗黑做成即时战斗模式,我本人当时非常反对。甚至团队内部都出现了矛盾,很多人愿意尝试即时战斗,但我真的太爱回合制了。我最欣赏roguelikes游戏的地方就是每个回合都很重要,对吗?策略就是从这些回合中衍生出来的。我不想失去这份乐趣,所以当时特别反对这个建议。”
于是,Condor内部引发了一次投票。Brevik笑着说:“当时坚持回合制的只有包括我在内的几个人……绝大多数人都想尝试即时战斗。”秉承民主的原则,Brevik决定少数服从多数。
“所以我打电话给暴雪,并说‘好了,这下要延误工期了’。我们原来签订的合同是用30万美金做暗黑,这比预算少得多,因为我们是世界上最烂的生意人。我是学计算机出身的,我完全不懂怎么做生意。我那时候说‘把回合制转换成即时战斗需要一些时间’,并据此向暴雪争取更多的钱和时间——当你签了一份坑爹的合约时,如果还有机会要更多的钱,千万不要嫌少。那天大概是一个周四还是周五,然后在周五下午我把代码改了,尝试把回合制改成即时战斗。”
然而这对Brevik和暗黑来说都是一个重要的时刻。他回忆道,指出那个“决定性瞬间”就是当他用鼠标指向了一具敌方骷髅,角色走过去把它击碎。“骷髅倒地了,然后我心想‘天啊,这太棒了,这比我玩过的任何游戏都要好’,我立马意识到了这是一个正确的决定,于是着手改造整个游戏。员工们周五回家,然后周一回来的时候,暗黑已经是一款即时战斗游戏了,并且再没走过回头路。”
由此可见,尽管Brevik和团队承担了主要劳动,但是暴雪的决定也功不可没。换做其他游戏厂商,还会在游戏模式上这么坚持吗?
在其他游戏厂商不看好RPG游戏、甚至不看好所有电脑游戏的时候,如果没有暴雪,暗黑还能横空出世吗?
这还不是暴雪对暗黑做出的唯一改变。今天人们所熟知的暗黑系列多人游戏模式,也是暴雪当年所坚持的。据Brevik回忆,暴雪当时坚持暗黑应该做成多人在线游戏,对于这点他和他的团队勉强接受了。他们并没有相关技术,但也同意这对游戏来说是加分项。有大概一年的时间,暴雪会时不时查看多人游戏研发的进度,得到的回复总是“进行得不错”。
“其实当时我们连个多人游戏的雏形都没有。”Brevik承认道,“但是暴雪说‘我们打算做一个叫战网的东西,我们需要它是一个多人游戏平台’,所以他们来公司查看进度。整个项目根本没法运行,暴雪的人感叹道‘我的上帝啊,这离多人游戏还早得很’。”
作为回应,一部分开发者被独立出来,重新命名为“暴雪北方”,去了暴雪好几个月,专门研究暗黑的多人游戏部分。Brevik表示:“暴雪的人教我们多人在线系统的原理,这真是段宝贵的经验。有了这个经验,我们才能够搭建暗黑的客户服务器,为暗黑2做好准备。没有他们的专业知识,我们永远也做不成多人在线游戏。”
至此,或许可以这样说:让暗黑成为传奇的最关键要素就是最初的设计!
“游戏的随机性是最开始就计划好的。”Brevik说道,而这种机制是暗黑以及仿暗黑游戏不可分割的一部分。“这样的机制来自roguelike游戏的影响。它可以说是暗黑最重要的特征,其他部分都围绕着它设计。每一幕里都有几个小关,但每关的地牢都是随机的,这是游戏最本质的结构。这种随机性提升了游戏的可玩性,而它直接来源于roguelike游戏。我希望它成为暗黑的一部分。再加上即时制的战斗和所催生出刷刷刷,暗黑系列在问世之初就具备了让人上瘾的特征。”
当然,也有人认为,真正让暗黑脱颖而出的元素是它的视觉设计。Brevik解释道,他们并不想做精灵、小矮人之类的东西,而是想摒弃传统的RPG人物形象,做些更独特的东西。“我们希望游戏更阴暗、更哥特风、更硬朗,而这通过阴暗的地牢、闪电等元素体现出来,打造出一种黑暗、血腥、半写实的体验。这和其他RPG游戏明显不同。这就是我们想要的效果。”
让暗黑脱颖而出的元素有很多,虽然视觉和剧情设计是吸引百万玩家入坑的首要元素,然而多人在线、随机性、即时性则是它真正的创新点。对此,Brevik的总结则是:“真的很难概括暗黑对RPG游戏的颠覆有多大。很多改动都很大胆,此前在同类游戏中甚至从来没有出现过。”
尽管如此,整个团队对暗黑1的期待不大。也许暴雪对这款游戏抱着很高的期望,但是对于Brevik和他的团队来说,他们只求收支平衡,以及“能够说服暴雪让他们出续集”之类的事情。Brevik甚至透漏对于暗黑的预估销量只有25000份(结果卖了250万份)。
“对于暗黑的销量我们真没抱多大期待,但是我们知道它是特别的,因为游戏的开发者们下班了不回家,反而在公司玩暗黑。这可不常见。在这款游戏面世之前,它的开发者们就已经玩得津津有味,他们甚至忘了自己一整天的时间都已经花在研发它上面。”
与此同时,暗黑的营销策略很棒,用两种方式推销试玩碟片:一种是放在PC Gamer杂志的旁边供人们随意拿取,另一种是跟微软推广DirectX的碟片绑定在一起,这些碟片将免费到达100万受众手里。
就如我们现在所知道,暗黑1一炮而红,其续作2代所取得的成就甚至到现在都影响深远。Brevik承认如果知道它会这么轰动,一定还会改进更多东西。最重要的是,他觉得很享受曾经和暴雪一起工作,以及后来Condor被暴雪收购。
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