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Fighter Factory

Fighter Factory

v1.0.12中文免费版

大小:2.5M语言:简体

类别:游戏工具系统:WinAll

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简介

  Fighter Factory是一款MUGEN人物制作软件,通过对人物的模型、技能进行更改,也是常常用来制作2d游戏MOD的软件,诸如dnf的一些技能或者人物模型都可以使用这款软件进行更改,通过Fighter Factory用户可以制作人物补丁,还能设置游戏人物语言、伤害数值等基础功能,软件操作简单,常被用做游戏人物制作的入门软件。

Fighter Factory

基本简介

  首先,Mugen的发音为“mū gěn”,Mugen简单的来说就是“一款格斗游戏编辑器”,时至今日已经有无数的作者通过Mugen制作出了成千上万的人物、场景、画面包等,所以很多人误认为是一款游戏。

  M.U.G.E.N是一款由美国的Elecbyte小组使用c语言与Allegro程序库开发的免费的2d格斗游戏引擎(只作为个人爱好者使用,非专业引擎),目前M.U.G.E.N有分别在DOS、Windows和Linux等操作系统上运行的版本。MUGEN在日文中有“无限”的意思,本身即是一个开放的平台,目前以格斗类游戏角色对战为主要和常用功能,既适合AI观战,也适合手操对战。MUGEN给予了不同系统的人物共有的一个平台。 狭义的MUGEN即是指代由Elecbyte小组开发的一款软件,可由各人喜好搭载制作不同的格斗游戏人物对战。

使用方法

  一、下载打开软件,首先定义你的人物角色或者招式名称

  二、就比如要创造一个招式,可以先用颜色表对其进行修改,让技能在游戏中显得更加厉害。

  三、用PS制作接下来的所有技能帧,将其导入,然后使用动画功能进行调整,从而制作成一个连贯的动画。

参数说明

  HitDef

  [State ???]

  type = HitDef

  attr = arg1, arg2

  定义一个人物的攻击. 如果人物的攻击判定框和对手的存在判定框重叠,并且在这个时候有HITDEF STATE被定义, 指定事件就会发生. 这是个相对复杂,但是很常用的STATE.

  一个 HitDef 只对一个攻击有效. 想在一个动作里连续有多次攻击, 必须用多个 trigger 引发多次HITDEF STATE.

  必要参数:

  attr = hit_attribute (string)

  这是攻击的属性. 用于检测这个攻击是否直接打到对手,它的格式:

  attr = arg1, arg2

  其中:

  - arg1 是 "S", "C" 或者 "A". 类似StateDef里的"statetype" ,

  说明这个状态是站着,蹲着或者是直接攻击.

  - arg2 是2个字母.

  第一个字母是 "N" (普通), "S"(特殊), 或者"H" (无敌),

  第2个字母是"A"(直接攻击), "P"(发射道具), 或者"T"(抓投).

  hitflag = hit_flags (string)

  这个参数用于控制对手被攻击以后的动作(受创后仰姿势)和能否被追打.

  hit_flags 是可以包含下列字母的字符串:

  "H" -- 上段, "L" -- 下段 "A" --空中. "M" -- 中段,相当与“HL”

  "F" -- 坠落追打, 如果有这个字母将可以追打到被攻击后飞到天上的对手.

  "D"--地面追, 如果有这个字母将可以追打到被攻击后倒地的对手.

  还有2个可以选用的字符是 "+" 和 "-".

  如果有"+"那么攻击只在对手处于gethit state时有效

  这常用于第一下没有击中后面的都不会影响对手的连续动作.

  如果有"-"那么攻击只在对手不在gethit state时候有效

  这常用于抓投和其他动作(下面这句不明白什么意思)

  和其他你在攻击状态时不希望对手被其他攻击打到的时候用。

  例如自己在抓投对手的准备姿势中防止被对手打到而破坏了抓投.

  "+" 和 "-" 不能同时用

  如果省略这个参数,默认为"MAF".

  guardflag = hit_flags (string)

  这个参数用于检测对手的姿势能否防御住这个攻击.

  hit_flags可以是下列字符的组合:

  "H" 上段, "L" 下段 或者 "A" 空中. "M" 中段,相当于"HL".

  affectteam = team_type (string)

  team_type 说明哪个队的人物可以被击中:

  B 两队(全部人物)

  E 敌方

  F 友方(你的队友).

  默认为 E.

  animtype = anim_type (字符串)

  anim_type 说明对手被攻击以后的受创animation,对应5000以后的ANIM。

  可以从"light", "medium", "hard", "back", "up"或者"diagup"中选择

  前3个从字面意思就可以明白,是受轻、中、重攻击.

  "Back" 是对手被绊倒.

  "Up" 是对手打的被垂直飞起,

  "DiagUp" 是对手被打到向斜后起,最后头着地.

  默认为 "Light" .

  air.animtype = anim_type (string)

  类似上一个animtype,不过是在对手跳在空中的时候起作用.

  默认也是"Light" .

  fall.animtype = anim_type (string)

  同上,在对手在被击后飞在空的时候起作用。如果省略则同air.animtype,

  比如air.animtype是"up"这个也会是UP,air.animtype省略则这个就是"light"

  priority = hit_prior (整数), hit_type (字符串)

  hit_prior说明攻击的优先次序.同时出手的优先高的攻击会比优先低的攻击先打到对手.

  有效的hit_prior值为1-7.默认是4.

  hit_type, 说明双方在同样的hit_prior优先级同时击中对手的时候如何反应,可以是:

  Dodge,Hit,Miss

  效果如下:

  Hit vs. Hit: 双方都被打

  Hit vs. Miss: 是Hit的被打,是Miss的没打中

  Hit vs. Dodge: 都不被打

  Dodge vs. Dodge: 都不被打

  Dodge vs. Miss: 都不被打

  Miss vs. Miss: 都不被打

  (注意miss和dodge的不同)

  注意即使都不被打, 各自的HitDefs仍然是有效的.

  damage = hit_damage, guard_damage (int)

  hit_damage 是对手被打受到的伤害值即掉多少血.

  guard_damage 是对手防住这个攻击的话受到的伤害值.

  2个省略的话默认都是0

  pausetime = p1_pausetime, p2_shaketime (int)

  这个参数是描述双方在这次攻击打到时的停顿时间.

  p1_pausetime 是自己的人物攻击打中时的停顿时间,单位是game-ticks.

  p2_pausetime 是对手被被打中后,向后滑移前的震动时间

  省略的话默认是0,0

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